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IntroducciónEn el año 2020, a causa de la pandemia del COVID-19, inicia una era de virtualidad forzada que define la educación 4.0, no como un modelo si no como la inmediata aplicación de herramientas tecnológicas existente y sus principales tendencias de innovación y cambio, que permitan dar continuidad a los procesos de enseñanza-aprendizaje vitales en la sociedad del conocimiento. Surge entonces la necesidad de establecer patrones o modelos metodológicos que faciliten evaluar variadas herramientas de apoyo tecnológico como el caso de uso de videojuegos digitales educativos o también llamados juegos serios, los cuales se proponen como parte de un modelo de aprendizaje activo para los niños. Principalmente para de escasos recursos, durante este encierro pandémico. ObjetivosEvaluar el desarrollo de un modelo metodológico de investigación aplicado a un caso de estudio para evaluar experiencias académicas del uso de videojuegos y su percepción de usabilidad entre padres, niños y maestros en condiciones de virtualidad educativa enfocadas en sectores económicos de bajos recursos y alta vulnerabilidad. MétodoPara el desarrollo de este estudio, se implementa un plan piloto de educación 4.0 apoyado en uso de tecnologías con el objeto de reforzar la educación inicial en escuelas públicas ubicadas en sectores marginales de Guayaquil como una de las ciudades más populosas del Ecuador. Se evalúan, percepciones de uso y usabilidad de una serie de juegos digitales educativos de acceso libre llamada MIDI-AM. Estas aplicaciones son utilizadas como herramienta complementaria en el proceso de enseñanza-aprendizaje de niños de 4 a 7 años. El proceso metodológico se desarrolla bajo un enfoque paradigmático pragmatista utilizando un método mixto cuali-cuantitativo. Se inicia con una revisión literaria exhaustiva sobre la temática, seguidamente, se aplican estrategias de recolección y análisis de datos a través de grupos focales, resultados estadísticos de uso de los juegos y encuestas en línea en las que se soportan la discusión de los hallazgos planteados. Principales ResultadosComo resultado, se valida el modelo metodológico de investigación propuesto y se plantean seis hipótesis como enunciados de lo que se debe conocer para facilitar la evaluación de variadas aplicaciones de videojuegos educativos utilizados como parte de herramientas de apoyo en una educación 4.0. Paralelamente, con la validación del modelo, se logra evaluar factores de uso, percepción de usabilidad, recomendaciones de mejoras y facilidad de uso de los juegos MIDI-AM seleccionados para el caso de estudio. ConclusionesLa aplicación de un modelo organizado de investigación directamente orientado a la evaluación de juegos serios y sus percepciones de uso por parte de profesores, padres y los mismo niños bajo esquemas de aprendizaje activo durante escenarios de virtualidad educativa, permiten identificar oportunidades de uso de gamificación en una educación 4.0. Adicionalmente, con base en las hipótesis planteadas y evaluación de resultados, se logra complementariamente identificar oportunidades de mejoras en la aplicación y producción de videojuegos educativos a los que se aplique el modelo. Estas aplicaciones de videojuegos evaluados sirven como refuerzo probado de contenidos curriculares que permiten crear entornos de aprendizaje más dinámicos y activos. |
Citación: Solórzano Alcívar NI, Pincay Lino AJ, Toapanta Cedeño GN, Elizalde Rios ES, Carrera Gallego DA. Usability of educational video games as a teacher's tool in virtuality - an evaluation model. Medwave 2022;22(S1):eCI135 doi: 10.5867/Medwave.2022.S1.CI135
Fecha de publicación: 25/4/2022
Origen: Resumen aceptado para ser presentado en el VIII Congreso Internacional de Investigación REDU 2021.
Tipo de revisión: Revisado y seleccionado por el Comité Científico del VIII Congreso Internacional de Investigación REDU 2021.
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